Razvoj aplikacija za Windows Phone 7.5: varijable, vrste podataka i dodjeljivanje vrijednosti

Razvoj aplikacija za Windows Phone 7.5: varijable, vrste podataka i dodjeljivanje vrijednosti
Razvoj aplikacija za Windows Phone 7.5: varijable, vrste podataka i dodjeljivanje vrijednosti

Video: Razvoj aplikacija za Windows Phone 7.5: varijable, vrste podataka i dodjeljivanje vrijednosti

Video: Razvoj aplikacija za Windows Phone 7.5: varijable, vrste podataka i dodjeljivanje vrijednosti
Video: ✅ How to Download and Install Bluetooth Drivers for Windows 10, 8, 7 PC or Laptop - YouTube 2024, Travanj
Anonim

U zadnje poglavlje napisali smo našu prvu prijavu Windows Phone 7.5, U ovom vodiču ćemo vidjeti koje su varijable i vrste podataka i kako da dodjeljivanje ili dohvaćanje vrijednosti iz varijabli, Plus ćemo također pogledati dodjeljivanje vrijednosti tekstualnim okvirima.

Počnimo s tim varijable, Varijable su oni elementi memorije koji pohranjuju neku vrijednost u njemu. Dakle, ako ga moramo razbiti, varijable su poput kante, koje sadrže neke značajne vrijednosti ili podatke u njemu. Dakle, kad god korisnik izjavi varijablu, u memoriji se stvara kantica koja se napuni nekom vrijednošću. Vrsta varijable ovisi o potrebama korisnika. Svaka C # varijabla i objekt moraju biti deklarirani s odgovarajućom vrstom podataka.

C # nudi vam nekoliko vrste podataka, koje možete koristiti. Postoje dvije kategorije vrsta podataka koje se temelje na načinu prijenosa podataka, tj. tipova vrijednosti i referentnih tipova. Prilikom dodjeljivanja vrijednosti drugoj varijabli, stvarna se vrijednost kopira na tu varijablu u slučaju varijabli tipova vrijednosti; dok ako dodjeljujemo referentne tipske varijable, prosljeđuje se samo referenca ili adresa mjesta memorije na kojoj se pohranjuje izvorna varijabla.

Ovdje možete saznati više o vrstama podataka i njihovoj razlici, no kao početnika koristit ćemo nekoliko varijabli tipova vrijednosti kako je dolje navedeno.

  1. int: Stalci za cijeli broj. Vrsta podataka za pohranu brojeva bez decimalnih brojeva.
  2. čađ: Koristi se za pohranu jednog znaka.
  3. Niz: Koristi se za pohranjivanje teksta, to jest, broj znakova
  4. bool: To je jedna od najjednostavnijih vrsta podataka. Može sadržavati samo 2 vrijednosti - 0 i 1 ili lažne ili istinite.
  5. Plutati: Koristi se za pohranjivanje brojeva koji mogu sadržavati decimalne brojeve ili ne.

Koristit ćemo gotovo sve ove vrste podataka u našim budućim tutorijalima. Ako želite saznati više o tim i drugim vrstama podataka, možete se uputiti na Microsoftov MSDN kanal.

Dodjeljivanje vrijednosti i dohvaćanje unosa iz tekstualnih okvira:

Ovo je vrlo osnovni korak koji će vam omogućiti da dobijete neke vrijednosti od korisnika ili ih pokažete nešto. Od ove dvije stvari već smo izvršili potonje Pozdrav svijete primjena. U Hello world aplikaciji prikazali smo korisniku poruku "hello svijet" u button_click događaj. Znači, već ste upoznati s prikazivačkom proizvodnjom, pa ćemo sada naučiti prihvatiti ulaz. Uzimanje unosa je samo zrcalni proces pružanja izlaza.

Ponovno otvorite naš test1 ili helloworld projekt. Izmijenit ćemo male izmjene u tom projektu kako bismo prihvatili korisničko ime, a zatim ćemo prikazati neku poruku. Sada kada već imamo tekstualni blok i gumb, trebat će nam samo jedan dodatni tekstni okvir i drugi tekstualni blok. Povucite tekstualni okvir (txt1) iz alata i postavite je iznad prethodnog tekstualnog okvira i povucite drugi tekstualni blok (txtip) i stavite ga pored tekstualnog okvira. Promijenite tekstni entitet novog tekstualnog blokiranja na "Unesite svoje ime:" i dvaput kliknite na gumb kako biste otišli na gumb button click. Sada u paru kovrčastih zagrada zalijepite ovaj kôd:
Ponovno otvorite naš test1 ili helloworld projekt. Izmijenit ćemo male izmjene u tom projektu kako bismo prihvatili korisničko ime, a zatim ćemo prikazati neku poruku. Sada kada već imamo tekstualni blok i gumb, trebat će nam samo jedan dodatni tekstni okvir i drugi tekstualni blok. Povucite tekstualni okvir (txt1) iz alata i postavite je iznad prethodnog tekstualnog okvira i povucite drugi tekstualni blok (txtip) i stavite ga pored tekstualnog okvira. Promijenite tekstni entitet novog tekstualnog blokiranja na "Unesite svoje ime:" i dvaput kliknite na gumb kako biste otišli na gumb button click. Sada u paru kovrčastih zagrada zalijepite ovaj kôd:

String name = “”;

name = txtinput.text;

txtop.text = “hello” +name;

Image
Image

Sada pokrenite program i gledajte zabavu. Ovdje smo pitali korisnika za svoje ime i pohranili to ime u varijablu vrste "ime". To je sve što morate učiniti kako biste prihvatili korisnički unos. Jedan upozorenje koje morate poduzeti tijekom prihvaćanja unosa odgovara tipu varijable s tipom unosa. Na primjer, ne možemo pohraniti korisničko ime u varijablu vrste "int", to možemo učiniti samo s varijablom vrste "string". Iako ove vrijednosti možete pretvoriti i u druge vrste, a ne uvijek kada je to moguće. Ovdje možete saznati više o pretvorbi tipa.

Image
Image

Dakle, ovo je, ako ste došli do ovdje, lijepo ste učinili u ovom vodiču i spremni ste ići sljedeći vodič.

Preporučeni: