Zašto igrači prikolica izgledaju toliko bolje od stvarne igre?

Sadržaj:

Zašto igrači prikolica izgledaju toliko bolje od stvarne igre?
Zašto igrači prikolica izgledaju toliko bolje od stvarne igre?
Anonim
Image
Image

Jeste li ikad sjeli da gledate prikolicu za najnoviju video igru, samo da se nađete izvan stolice i plesali uzbuđenja do kraja? "Grafika izgleda tako dobro, i jeste li vidjeli tu eksploziju? Bilo je kao da sam zapravo bio tamo!"

Nažalost, tijekom proteklih nekoliko godina nas je podučavalo da očekivanja rijetko susreću stvarnost u svijetu prikolica igara. Ali zašto je to? Kako razvojni programeri igraju izgledaju tako dobre za tri minute u isto vrijeme, samo da bi im postali ispadni kad se cijela igra na police?

"In-Game" nasuprot "In-Engine" naspram CGI prikolica

Godine 2005Killzone 2 trailer debitirao na E3, s grafikom za razliku od bilo čega što je ikada prije vidio (konzola ili na neki drugi način). Animacije i modeli likova bili su toliko fluidni da su izgledali kao da su izbrisani ravno iz računala stvorenog filma. Koristi se kao reklamna hrana za prikazivanje povećanih grafičkih mogućnosti PS3, prikolica je objavljena i ponovno objavljena u svakoj prodajnoj postaji za igru u zemlji i najavljena kao polazna točka za "drugu renesansu igranja".

Naravno, nije trebalo dugo da tisak malo odspojiti prikolicu. Kako su se stvarni snimci zaslona u igri istjecali tijekom sljedećih nekoliko mjeseci, novinari i igrači počeli su se pitati je li prikolica koju su prikazivani na E3 zapravo govorila o cijeloj priči. Izgleda Guerilla (razvojni programeri Zona ubijanja) koristio je tehniku poznatu kao "in-engine rendering", što je omogućilo programerima da dodaju dodatne elemente rasvjete, nove animacije ili druge izmjene kako bi očistili konačni proizvod.

Postoji nekoliko različitih načina na koje igrači mogu izraditi prikolicu. Puni CGI prikolice, poput Overwatch prikolica iznad, potpuno su odvojeni od igara. Ove obično uključuju Pixar-esque kinematiku koja uključuje likove u priči koji se bore protiv neke vrste bitke ili imaju puno dijaloga. Iako su CGI prikolice divizivni promotivni alat u zajednici igara, oni su također prihvaćeni kao dio reklamnog blitz-a koji je neophodan kako bi se igra prodala do trenutka kad se na policama.

"U motoru" prikolice, kao što je to Zona ubijanja trailer u 2005 (ili Ukupno rat: Warhammer trailer iznad), malo su drugačiji. Kada izradite ugrađenu prikolicu, on funkcionira slično predizmjenom CGI modelu, osim što 3D umjetnici animiraju znakove pomoću samo motora igre kako bi stvorili statički prikaz. Možda ćete vidjeti i one koje se nazivaju "pre-rendered" prikolice.

Lako je izraditi metak u motoru, jer možete točno podešavati koliko resursa motor koristi za bilo koji element. Umjetnik može potisnuti više grafičke vjernosti na lice lika dok zamagljuje pozadinu, ili dodati više snage obrade u animacije umjesto da učita umjetnu inteligenciju likova. Oni također mogu dodati prilagođene animacije ili druge kinematografske efekte koje ne biste vidjeli u igri, čak i ako zahtijevaju više procesorske snage nego što bi to moglo raditi s normalnim igraćim računalima. Zato sve izgleda tako besprijekorno.

Konačno, prikolice u igri odvijaju se u stvarnom okruženju igre. Teoretski, to znači da snimaju nekoga tko zapravo igra igru kao "ono što vidite je ono što dobivate" demonstracije. Kada tvrtka odluči objaviti snimke "u igri" za nadolazeće izdanje, sve počinje odabirom dijela igre koju najviše žele pokazati. Nakon što se ruta za igrača planira i koreografira, razvojni programer prolazi kroz segment na razvojnom računalu i bilježi njihova kretanja dok prolaze kroz kartu.

Zašto "U igri" ne znači uvijek ono što bi trebalo

To nije čitava priča. Reprodukcija u igri i dalje može biti izmijenjena. Pažljivo mijenjanjem postavki poput načina na koji je određena snimka izložena, programeri mogu biti sigurni da se njihova snimka "u igri" čini apsolutno najboljom do trenutka izdavanja prikolice, čak i ako upotrebljava značajke koje nisu dostupne normalnim igračima ili zahtijevaju obradu moć koju ne bi bilo nikakvo računalo za igre.

Ponekad se može dogoditi da se ono što vidimo u ovim prikolicama je ono što je tvrtkahtjela konačna igra koja izgleda kao vizija onoga što je moglo biti s beskrajnim resursima i vremenom na raspolaganju. U slučajuDivizija u 2013, Ubisoft je pokazao grafički bogatu, gustu igru ispunjenu prekrasnim teksturama koje su postrojile svijet koji živi i diše. Sada kada je beta 2016. godine, tri godine kasnije, testeri svugdje izvještavaju koliko malo igra koju igraju sliči iskustvu s prvog prikolica.

Mnogi skokuju na zaključak da ih razvojni programeri dovode u zabludu. No, to bi također moglo biti znak programera s velikim idejama koji su prisiljeni prihvatiti stvarnost radeći na ograničenom hardveru s ograničenim proračunima, te morati odstupiti elemente grafike ili igranja kako bi igra mogla trčati bez rušenja svakih nekoliko sekundi.

Za sada postoje samo nejasni zakoni koji mogu spriječiti tvrtke da upotrebljavaju oznaku "u videozapisu" na svim snimkama igranja koje su prošle uređivanje od prvobitnog snimanja. Uostalom, čak i pre-rendered cutscenes su tehnički "u igri", pa se oni nazivaju "gameplay". Problem je u tome što će programeri često provesti nekoliko mjeseci kako bi napravili samo jedan odjeljak njihove igre kako bi mogao izgledati kao prikladno za prikolicu, ignorirajući činjenicu da bi ti isti resursi vjerojatno mogli biti bolje potrošeni za poboljšanje performansi naslova kao cjelini.

Nema uspostavljenog međunarodnog tijela koje može odrediti kako igračke tvrtke promiču svoje proizvode, pa sve dok se konkretnija ograničenja oglašavanja ne stave na programere za ono što oni mogu nazvati "u igri" u usporedbi s "in-motorom", problem će biti samo i dalje se pogoršava odavde.

Krediti za slike: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Preporučeni: